《渡神纪:芬尼斯崛起》是一款看起来颇有新意的育碧游戏,它用丰富的内容搭设出了一个精致小巧的开放世界,从《塞尔达传说:旷野之息》借鉴而来的部分元素,也使得游戏在探索玩法上有了很大进步。但遗憾的是,在这层希腊神话风格的美丽外壳中,仍然塞满了育碧经典的“罐头”填充物。
学其形,失其神
《渡神纪》或许是目前所有学习《旷野之息》的游戏中,最像的那一个。这样说可能有失公允,毕竟攀爬、开塔、解锁区域地图这一套流程,育碧很早就在用了。但从那个攀爬和滑翔时会逐渐消耗的精力条,加上需要用望远镜进行环视标点的探索模式,再到进入秘境(神庙)进行解谜或战斗等试炼,获得升级体力所需的道具,无不透露出一种正大光明的“学习”意图。
在“秘境”的尽头,有一个供奉着“升级道具”的神龛
单从成果来说,《渡神纪》显然只学到了一个模糊的框架,它所建立的开放世界依然有浓重的“公式化”味道。地图被分为了六大块可解锁的区域,而每个区域中的内容都大同小异:有被怪物看守的宝箱,有需要推箱射箭的谜题,也有需要通过跳跳乐拿到的升级道具。虽然这些内容的安置很紧凑,但事件点之间不是有机结合,而是固化和分离的,开放世界有时更像一个立体的选关界面,玩家能选择的不过是用骑马或滑翔的方式到达下一关而已。在《旷野之息》中,游戏并未对玩家进行严格意义上的能力或进度限制,出了初始台地就能去到地图九成以上的区域,但本作却处处设立这样的障碍,一些高峰有着写作“精力限制区域”读作“空气墙”的红雾阻止玩家攀爬,也存在诸多获得某项能力之前,无法以其他方式去解决的谜题。
在岛屿上空滑翔的感觉还是不错的
地图虽然略有割裂,但好在《渡神纪》中,角色与世界的互动逻辑是一体化的,技能系统便是最好的例证。战斗中我们可以使用巨锤将敌人砸扁,但也能够用它来快速碾碎堵路的石块;使用阿瑞斯的长矛会将敌人刺到空中,也可取巧地利用这股上升力量,到达一些二段跳无法企及的区域;在秘境里可以投掷石块按压机关,也同样能在战斗中向敌人投掷石块砸晕它们。几乎所有能力都可通用于战斗和解谜,让玩家时刻能够发挥创意、实现想法,可谓是一项值得鼓励的设计改进。
或许这也是一种“刺杀”
重复,还是重复
游戏的舞台“金光岛”是一个设计优秀的地图,它小而精,几乎不存在无意义的大块区域。构造上也更加立体,各类战斗、谜题、收集品错落有致地摆放其中,将山上、地面、海里的各个层面都安排的满满当当,走在哪里都有不错的风景。在探索这个世界的时候,也会感受到信息的密集程度很高,大约每隔200米都能发现新的兴趣点。换句话说,在遨游金光岛的过程中,附近总能有一个不固定但明确的目标在支撑着你前进。
地图虽然不再遍布问号,但这么多图标看起来还是有些心累
构造这样一个内容量丰富的世界并不容易,只可惜《渡神纪》的实现方式有些简单粗暴,它使用的是铺天盖地的廉价谜题。这虽然保证了持续的可探索性,但也让探索的价值有所折损。
游戏中的大多数谜题,无非是推箱子、开机关、点火盆这几种玩法反复排列组合嵌套。通往终点的路上总会有各种各样的“锁”缠绕,而玩家要做的就是顺着锁链一路倒推,再有条不紊地解决。拿一个经典谜题举例:通往某个宝箱的门紧闭着,要寻找到相应的启动开关,而开关又需要重物按压附近的按钮才能启动,至于按钮,又需要点燃一个火盆才能发现;下一个谜题有了些变化,要找到三个重物同时按压按钮才行;再下个谜题又变了一点点,这回开关被放在了水下,而重物则藏在一堵可破坏的墙壁之后……无需动太多脑筋思考,只需按照顺藤摸瓜的标准思路去做准能完成。在一片区域完成这些大同小异的“谜题”之后,我不敢保证自己还能剩下多少继续探索的欲望。
秘境中的大部分解谜都简单而繁琐……
当然,得益于开放世界的“灵活”,解谜的过程并不总是单调的。例如有个谜题需要在机关上放置12只重物,但翻来覆去也只找到5个铜箱,于是我便跑去外面砍了七棵树,将他们的树干搬回来压在机关上,解决了谜题。这样具有“逃课”乐趣的闪光时刻确实存在,但大部分谜题的思路仍然是固定的。
“自由”的解谜
完成解谜能够获取为角色进行升级的资源,包括生命值、精力值、装备等级、技能与药水在内,这些升级所需的资源都完全不同,还都需要反复刷取才能积累。如果推主线的时候发现角色的能力开始显露不足,就得去体会大量包含谜题的特色玩法:爬山、射箭、跑酷、弹琴、传奇生物、秘境宝箱。有些内容不仅会消耗大量的时间,且资源的获取数量并不均匀也不透明,完成目标之前无法预料将会得到怎样的回报,当我几番完成复杂谜题却只得到两块金币之后,便放弃了所有“看起来会很花时间”的谜题。
开箱前完全无法预料到里面有啥
在长达25小时以上的通关过程中,真正没有重复体验的时间大约只有6~7小时。实话说品尝过如此多育碧罐头之后,对于这种为“待办清单”打对勾式的开放世界,倒不是没有坚持玩下去的兴致,毕竟探索的过程并不缺乏“隐藏收集品”和“支线事件”这样的乐趣,只是很难说这份耐心会在何时被消磨殆尽。
优秀的战斗,糟糕的回报
在解谜与探索世界的过程中,也会不可避免地遭遇大量战斗。《渡神纪》的战斗手感优秀,非常接近正统ACT游戏,闪避子弹时间、格挡反击、精力控制和连击等级等动作要素,都有不错的表现。
BOSS也各有亮点,例如美杜莎会发射将角色石化的光线
只是战斗系统有种“删减”感,像是先做好了一套完善的战斗系统,再将各项能力拆分为可解锁项目。这就使得前期战斗的过程相当不畅,部分敌人在不具备特定能力时难以应对,只有到了后期能力解锁多半后,才能彻底体会到战斗的爽快感,只不过此时也要接近通关了。
同时,游戏并未给予玩家足够的战斗回报。击杀普通小怪只能获得蓝水晶素材,但蓝水晶只是“装备”这个品类的升级素材的“其中一种”,且在世界各地的解谜与神庙中都有大量产出。能够获取装备奖励的精英怪也不算多,这也使得我在前期遇到聚在一团的敌人时都是绕着走,完全没有想要与其战斗的欲望。明明有着不错的战斗体验,却无法让玩家积极应战,这多少显得有些矛盾。
甚至可以当面潜行来一发背刺伤害……
希腊神话主题公园
《渡神记》并非是给登场角色套上“希腊神话”皮的敷衍作品,而是认真深入地研究了希腊神话之后,以严谨而有趣的方式讲了个很具神话风韵的故事。金光岛就像一个希腊化主题的游乐园,我们能够听到和看到各种知名神话人物的传说,游历各种英雄的故事。一些细节体现的也很到位,例如修复阿喀琉斯雕像所需的部件是脚踝,火神的居所里有爱神的雕像,这会让熟悉希腊神话的玩家感到很鲜活。
这些神可都不那么“正经”
值得称赞的是到位的中文本地化,本作的翻译质量与配音水准都属上乘,一些双关的笑话或者具有言外之意的梗,都以中国玩家能够理解的方式表达了出来。而配音方面,由于卡通化的画面风格,加上搞笑戏谑的神话故事。游玩《渡神记》多少让我有种坐在电视机前,看少儿频道《奥林匹斯星传》的感觉。
游戏中确实存在不少动画过场……
不过也因为背景设置的关系,导致本作可能存在一定的文化障碍。游戏中的希腊神话典故信手拈来,任务线中途穿插着诸如三女神抢夺金苹果,赫拉克勒斯的十二项试炼,阿瑞斯与雅典娜之间的战争等典故,但游戏对事件进行讨论之前,并未对相关角色作过多介绍,这显然会让对希腊神话了解不深的玩家难有代入感。好在游戏主要讲述的神祗知名度都比较高,剧情方面带有一些神话故事特有的荒诞感,游玩过程宛如听一名说书人讲故事般轻松愉快。
结语
《渡神纪》是育碧一次谨慎,又大胆的尝试,在融入其他开放世界游戏优秀设计的同时,也仍然保留着经典的罐头风味。虽然它仍然是一款模仿的细致程度令人震惊的作品,但形似大于神似,这并非原汁原味的照搬,而是带有进取之意的融合与创新。或许我们能借此期待育碧的之后的作品中,会出现更多的新点子和创意玩法。
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